Что нужно для игры
Поле из 72 клеток, обычный игральный кубик с числами от одного до шести и фишка. Специального кубика для Лилы не существует. Фишкой традиционно служит личный предмет: кольцо, ключ, заколка. Ещё понадобится сформулированный запрос и место, где вас не потревожат.
Как войти в игру: правило шестёрки
Фишка начинает вне поля, на клетке 68 «Космическое сознание». Чтобы войти, нужно выбросить шесть. Пока шестёрка не выпала, вы остаётесь на месте. Это может занять много бросков, и это не сбой: считается, что игра впускает тогда, когда запрос сформулирован точно.
С какой клетки начинается движение
После входа фишка встаёт на клетку 6 «Заблуждение». Дальше вы бросаете кубик и перемещаетесь на выпавшее число клеток вперёд. Если выпала шестёрка, вы получаете право на дополнительный бросок.
Стрелы и змеи
Некоторые клетки соединены стрелами и змеями. Стрела поднимает фишку на клетку с большим номером, змея опускает на меньший. Это не награда и не наказание, а часть маршрута: стрела указывает на опору, змея на механизм, который возвращает вас назад.
Как читать выпавшую клетку
На каждой клетке вы останавливаетесь, читаете её значение и связываете с собственным запросом. Единственно верного толкования не существует: описание задаёт рамку, а содержание вносите вы. Ответ лучше записывать, а не держать в голове.
Сколько длится партия
От полутора до трёх часов, в зависимости от того, насколько подробно вы разбираете каждую клетку. Партия не обязана заканчиваться за один заход: прерваться и вернуться через день или неделю — нормально и часто полезнее, чем дожимать на усталости.
Как завершить игру
Игра заканчивается на клетке 68, откуда фишка начинала. Чтобы завершить партию осмысленно, стоит перечитать записанные ответы и сформулировать одно предложение о том, что вы поняли. Без этого шага партия остаётся набором отдельных наблюдений.